Skruuvi on arvostettu suomalainen tikkipeli, jota on pelattu Suomessa jo lähes 150 vuotta. Se on vaativa nelinpeli, jossa kaksi paria kamppailee tikeistä tarkan huutovaiheen jälkeen – monessa suhteessa se muistuttaa bridgeä, mutta omine erikoisuuksineen, kuten vaihdettavine kortteineen ja miseeri-pelilajeineen. Tämä opas käy läpi skruuvin säännöt selkeästi ja aloittelijaa ajatellen: mitä välineitä tarvitaan, miten huutaminen etenee, miten tikkejä pelataan ja miten pisteet lasketaan. Tikki (sanana) tarkoittaa yhtä kierrosta, jossa jokainen pelaaja lyö pöytään yhden kortin; kierroksen korkein kortti voittaa tikin.
Pikatiedot
| Pelaajat | 4 (kaksi paria vastakkain) |
|---|---|
| Korttipakka | 52 korttia (usein kaksi pakkaa) |
| Pelityyppi | Tikkipeli, bridgen ja vintin sukulainen |
| Alkuperä | Venäläinen vint; saapui Suomeen 1870-luvulla |
| Pelin kesto | Täysi istunto 24 jakoa (3 x 8), lyhyt 12 jakoa |
| Tavoite | Täyttää huudettu sopimus tikkien avulla (miseerissä vältettävä tikkejä) |
| Vaikeustaso | Vaativa – vaatii muistia ja riskinarviointia |
Mikä skruuvi on?
Skruuvi polveutuu venäläisestä vint-pelistä, joka kehittyi whististä ja venäläisestä preferenssistä 1800-luvun lopun Pietarissa. Vint saapui Suomeen 1870-luvulla todennäköisesti Venäjän keisarillisen armeijan upseerien mukana. Suomalaiset muokkasivat peliä ja antoivat sille nimen skruuvi. Ensimmäinen suomalainen opaskirja julkaistiin Turussa vuonna 1895, ja 1900-luvun alkuun mennessä peliin kuuluivat jo kyttä (lisäkorttien pakka) ja korttien vaihto.
Myöhemmin peliin lisättiin kahdennukset, lasketut ässät, miseeri-sopimukset, kyttättömät pelit ja bolsevikki-muunnelma. Säännöt vakiintuivat 1940-luvulla kahden opaskirjan myötä, ja Helsingin Suomalainen Klubi yksinkertaisti pisteytyksen 1950-luvulla. Nykyään skruuvia pelataan klubeilla muun muassa Helsingissä, Kuopiossa ja Mikkelissä sekä kotioloissa. Arvostetuin kilpailu on vuodesta 1963 järjestetty Toro-turnaus.
Skruuvi on luonteeltaan seurapeli, johon kuuluu hyväntuulinen yhdessäolo – tiukoista säännöistä huolimatta. Se vaatii riskinarviointia, muistia ja tarkkaavaisuutta, sillä pöydällä ei ole bridgen tapaan avointa lepääjää (dummy): kaikki neljä pelaajaa ovat koko ajan mukana pelissä.
Pelin välineet ja tavoite
Skruuvia pelaa neljä pelaajaa kahtena parina. Parit istuvat vastakkain pöydän ääressä niin, että oman parin pelaaja on aina vastapäätä. Peli etenee myötäpäivään. Käytössä on tavallinen 52 kortin pakka; usein pelataan kahdella eriselkäisellä pakalla, jotta seuraava jakaja voi sekoittaa toista pakkaa edellisen jaon aikana.
Kortit arvojärjestyksessä korkeimmasta alimpaan ovat kuten bridgessä: ässä (korkein), kuningas, rouva, sotamies, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 ja 2 (matalin). Pelin tavoite riippuu pelilajista:
- Trumppi- ja grand-sopimukset: huutava pari pyrkii voittamaan mahdollisimman monta tikkiä.
- Miseeri: huutava pari pyrkii päinvastoin välttämään tikkejä – etenkin tikkejä, joissa on ässiä, sillä niistä tulee rangaistuspisteitä.
Skruuvi kuuluu samaan tikkipelien perheeseen monen muun suomalaisen pelin kanssa. Jos haluat kevyemmän aloituksen tähän lajityyppiin, kannattaa tutustua myös Tuppiin, joka on skruuvin tapaan parien tikkipeli mutta yksinkertaisemmilla säännöillä.
Pelilajit: kyttä ja kotka
Täysi skruuvi-istunto on 24 jakoa, jotka pelataan kolmessa kahdeksan jaon sarjassa. Jokaisessa sarjassa pelataan ensin neljä kyttäpeliä ja sitten neljä kotkaa (kyttätön peli), ja jokainen pelaaja ehtii pelata jokaisen muun parinaan kerran. Lyhyempi istunto on 12 jakoa. Kaksi pelilajia eroavat toisistaan näin:
- Kyttä: jokaiselle jaetaan 12 korttia, ja lisäksi pöytään tulee neljän kortin pakka eli kyttä kuvapuoli alaspäin. Korkeimman huudon tehnyt pari saa kytän ja vaihtaa kortteja niin, että lopulta kaikilla on 13 korttia.
- Kotka: kaikki kortit jaetaan heti, 13 korttia pelaajaa kohden. Erillistä kyttää ei ole, mutta huutajapari vaihtaa silti kortteja keskenään.
Huutaminen eli tarjoaminen
Huutovaiheessa parit tarjoavat sopimuksia, joissa kerrotaan pelilaji ja taso. Taso on luku 1–7, ja se määrää tavoitellun tikkimäärän: huutava pari sitoutuu voittamaan vähintään taso + 6 tikkiä. Esimerkiksi 5 ruutua tarkoittaa 11 tikkiä ja 7 grand kaikkia 13 tikkiä. Grand on sopimus ilman valttia, ja miseeri on käänteinen laji, jossa tavoitteena on jäädä alle tikkimäärän.
Pelilajien keskinäinen arvojärjestys riippuu pelilajista. Valttimaiden sisäinen järjestys on alimmasta ylimpään pata, risti, ruutu, hertta. Sopimusten nouseva arvojärjestys on:
- Kyttäpelissä: miseeri, pata, risti, ruutu, hertta, grand.
- Kotkassa: pata, risti, ruutu, hertta, miseeri, grand – tällöin miseeri on maita korkeampi.
Huuto on edellistä korkeampi, jos sen taso on suurempi tai pelilaji on samalla tasolla arvokkaampi. Kyttäpelissä huutokierros päättyy kahdeksaan peräkkäiseen passiin, ja korkeimman huudon tehneestä parista tulee pelaava pari. Tämän jälkeen pelaava pari jatkaa vielä huutamista keskenään, kunnes tulee neljä peräkkäistä passia; lopullisen sopimuksen on oltava vähintään tasoa 5. Kotkassa matalin sallittu huuto on taso 6. Skruuvin huutojärjestelmä muistuttaa bridgen tarjoamista, mutta painottuu enemmän yksittäisten korkeiden korttien osoittamiseen parille.
Pisteytys
| Tilanne | Taso 5 | Taso 6 | Taso 7 |
|---|---|---|---|
| Sopimus täytetty (trumppi/grand) | 25 | 35 | 50 |
| Sopimus täytetty (miseeri) | 10 | 20 | 35 |
| Ylimääräinen tikki (kpl) | 2 | 2 | – |
| 1. vajaa tikki (trumppi/grand) | 5 | 10 | 15 |
| 1. vajaa tikki (miseeri) | 10 | 15 | 20 |
| Seuraavat vajaat tikit (kpl) | 5 | 5 | 5 |
Kahdennus kaksinkertaistaa ja vastakahdennus kolminkertaistaa taulukon pisteet. Ässistä tulevat rangaistukset miseerissä lasketaan erikseen eivätkä kahdennukset vaikuta niihin.
Korttien vaihto
Korttien vaihto on skruuvin tunnusomaisimpia piirteitä. Kyttäpelissä korkeimman huudon tehnyt pelaaja näyttää kytän, ottaa sen käteensä ja antaa neljä korttia parilleen. Pari antaa kolme korttia takaisin: yhden huutajalle ja yhden kummallekin vastustajalle. Näin kaikilla on jälleen 13 korttia. Jos pelaavan parin ensimmäinen huuto oli alle tason 6, myös puolustajat vaihtavat yhden kortin keskenään.
Kotkassa korkeimman huudon tehnyt pelaaja antaa neljä korttia parilleen, joka antaa neljä korttia takaisin. Puolustajat eivät vaihda kortteja. Vaihto antaa pareille tilaisuuden vahvistaa toistensa käsiä ja viestittää, mitä kortteja kädessä on.
Tikkien pelaaminen
Kun sopimus on selvillä, alkaa varsinainen tikkien pelaaminen. Ensimmäisen kortin lyö pöytään sopimuksen tehneen pelaajan vasemmalla puolella istuva pelaaja. Muut pelaajat seuraavat myötäpäivään ja lyövät pöytään yhden kortin kukin.
- Pelaajan on tunnustettava eli pelattava samaa maata kuin ensimmäinen kortti, jos se on mahdollista.
- Jos pelaajalla ei ole lähtömaata, hän voi lyödä valttia tai minkä tahansa muun kortin.
- Tikin voittaa korkein valtti, tai jos valttia ei lyöty, lähtömaan korkein kortti.
- Tikin voittaja aloittaa seuraavan tikin.
Koska avointa lepääjää ei ole, pelaajien on muistettava jo pelatut kortit ja päätellen vastustajien kädet. Tämä tekee skruuvista tikkipelien joukossa erityisen taktisen. Lisää perustietoa tikkipeleistä löydät erillisestä oppaastamme.
Pisteytys
Pisteet lasketaan paria kohden ja kirjataan sarjan lopuksi yksittäisten pelaajien hyväksi. Onnistunut sopimus tuottaa pisteitä sitä enemmän, mitä korkeampi taso on. Yli menevistä tikeistä saa pieniä lisäpisteitä, ja vajaaksi jääneestä sopimuksesta tulee rangaistuspisteitä. Tarkat pistemäärät löytyvät yllä olevasta pisteytystaulukosta. Keskeiset periaatteet ovat:
- Kahdennus: puolustajat voivat kahdentaa sopimuksen koputtamalla pöytään, jolloin pisteet kaksinkertaistuvat. Pelaava pari voi vastakahdentaa, jolloin pisteet kolminkertaistuvat. Kahdennus ei vaikuta ässistä tuleviin rangaistuksiin.
- Lasketut ässät miseerissä: jos miseerissä joutuu ottamaan tikin, jossa on ässä, siitä tulee rangaistus tikin numeron mukaan. Esimerkiksi neljännessä tikissä otettu ässä maksaa 4 pistettä.
- Passikierros: jos kaikki neljä pelaajaa passaavat heti, pelataan pakollinen miseeri (all-pass), jossa jokainen voitettu tikki maksaa parille yhden pisteen ässärangaistusten lisäksi.
Erikoismuodot: miseeri ja bolsevikki
Miseeri on pelilaji, jossa tavoitteena on olla ottamatta tikkejä. Mitä korkeampi miseerin taso on, sitä harvempi tikki sallitaan: esimerkiksi 6 miseerissä pari saa ottaa enintään yhden tikin. Miseeri lisää peliin aivan uudenlaista jännitettä, sillä korkeat kortit muuttuvat rasitteeksi.
Bolsevikki on vapaaehtoinen yksinpelimuoto, jossa yksi pelaaja pelaa yksin kolmea muuta vastaan. Bolsevikki vastaa 7 miseeriä: pelaaja pyrkii olemaan ottamatta yhtään tikkiä. Vaihtoehtoisesti pelaaja voi huutaa 7 jossakin valttimaassa tai 7 grandin (tällöin puhutaan diktaattorista) ja tavoitella kaikkia tikkejä. Bolsevikin pisteet kirjataan erikseen ja jaetaan istunnon lopuksi kolmella. Jokaisen pelaajan on pelattava täsmälleen yksi bolsevikki sarjaa kohden.
Vinkkejä aloittelijalle
Skruuvi on tunnetusti vaikea oppia, mutta muutama perusasia auttaa alkuun:
- Opettele ensin tavallinen tikkien pelaaminen ja maan tunnustaminen ennen huutojärjestelmän syvällistä opiskelua.
- Muista, että huuto viestii parille korteista – älä huuda pelkästään tikkitavoitteen vuoksi.
- Seuraa pelattuja kortteja tarkasti; muisti on skruuvissa ratkaiseva taito.
- Harjoittele ensin kyttäpelejä, sillä kytän ja korttien vaihdon avulla pari saa paremman käsityksen voimistaan.
- Monet klubit, kuten Helsingin Suomalainen Klubi, järjestävät aloittelijakursseja (”Skruuviakatemia”), joilla pääsee oppimaan peliä kokeneiden pelaajien opastuksella.
Jos skruuvi tuntuu liian haastavalta, kannattaa aloittaa kevyemmistä suomalaisista korttipeleistä tai vint-perheen juurilla olevasta preferenssistä ja palata skruuviin, kun tikkipelien perusteet ovat hallussa.
Lähteet
Usein kysytyt kysymykset (UKK)
Kuinka monta pelaajaa skruuviin tarvitaan?
Skruuvia pelaa aina neljä pelaajaa, jotka muodostavat kaksi paria. Parin pelaajat istuvat vastakkain, ja peli etenee myötäpäivään. Lepääjää ei käytetä, joten kaikki neljä ovat koko ajan mukana pelissä.
Mitä eroa on kyttäpelillä ja kotkalla?
Kyttäpelissä jaetaan 12 korttia pelaajaa kohti ja pöytään jää neljän kortin pakka eli kyttä, jonka huutajapari saa. Kotkassa taas kaikki 52 korttia jaetaan heti, jolloin jokaisella on 13 korttia eikä erillistä kyttää ole. Myös huutojen vähimmäistasot eroavat: kyttäpelissä lopullinen sopimus on vähintään taso 5 ja kotkassa taso 6.
Mikä on miseeri?
Miseeri on pelilaji, jossa tavoite on käänteinen: huutava pari yrittää olla ottamatta tikkejä. Mitä korkeampi miseerin taso, sitä vähemmän tikkejä saa ottaa. Ässän sisältävästä tikistä tulee lisäksi rangaistuspisteitä, joten korkeat kortit ovat miseerissä taakka.
Miten skruuvi eroaa bridgestä?
Skruuvi ja bridge ovat sukulaispelejä ja käyttävät samaa korttien arvojärjestystä, mutta skruuvissa ei ole avointa lepääjää, siihen kuuluu neljän kortin kyttä ja korttien vaihto parin kesken, ja mukana ovat miseeri- ja bolsevikki-pelilajit. Skruuvin huutaminen painottuu enemmän yksittäisten korkeiden korttien osoittamiseen.
Onko skruuvia vaikea oppia?
Skruuvia pidetään yhtenä vaativimmista korttipeleistä sen huutojärjestelmän, korttien vaihdon ja monien pelilajien vuoksi. Perustikkien pelaaminen on silti helppo omaksua, ja monet klubit järjestävät aloittelijakursseja. Pelin syvyys avautuu vähitellen harjoittelun myötä.

