Siirry suoraan sisältöön

Smart 10 – säännöt, pelin kulku ja vinkit

Smart 10 on nopeatempoinen tietopeli, joka sopii sekä perheen yhteisiin hetkiin että kaveriporukan tai työtiimin illanviettoon. Peli on helppo oppia, ja siinä mitellään omalla yleistietämyksellä hyvässä hengessä. Tässä artikkelissa käydään läpi Smart 10:n säännöt, pelin kulku, pisteytys ja muutama vinkki.

Mikä on Smart 10?

Smart 10 on tietokilpailupeli 2–8 pelaajalle, ja sitä voi pelata joko yksin tai joukkueina. Ikäsuositus on 14 vuotta, mutta nuoremmatkin voivat osallistua taitojensa mukaan – tarjolla on myös erillinen junioriversio. Yksi peli kestää noin 20 minuuttia pelaajamäärästä ja tavoitepisteistä riippuen.

Pelissä on mukana 100 kaksipuolista kysymyskorttia eli yhteensä 200 kysymystä, ja jokaisessa kysymyksessä on 10 vastausvaihtoehtoa. Peliin on saatavilla myös lisäkysymyspakkoja. Pelin idean loivat itävaltalaiset Arno Steinwender ja Christoph Reiser, jotka esittelivät konseptin Martinexille pelimessuilla vuonna 2015. Suomalainen Martinex julkaisi pelin vuonna 2017, ja sen ulkoasun sekä Smartboxin muodon suunnitteli suomalainen Aleksi Michelsson. Peli on käännetty 18 kielelle. Lisää lautapelejä löydät lautapelit-sivulta.

Tärkeimmät kohdat
  • Smart 10 on tietopeli 2–8 pelaajalle, yksin tai joukkueina.
  • Jokaisessa kysymyksessä on 10 vastausvaihtoehtoa, joista useampi voi olla oikein.
  • Oikeasta vastauksesta saa pisteen ja voi jatkaa; väärä nollaa vain kyseisen kierroksen pisteet.
  • Passaamalla saa pitää kierroksen aikana kerätyt pisteet.
  • Ensimmäisenä 30 pistettä kerännyt voittaa pelin.

Smart 10 säännöt ja tavoite

Smart 10:n säännöt ovat yksinkertaiset ja oppii nopeasti. Tavoitteena on kerätä ensimmäisenä sovittu määrä pisteitä, yleensä 30. Perussäännöt tiivistettynä:

  • Pelaajat vastaavat vuorollaan saman kierroksen kysymykseen.
  • Oikeasta vastauksesta saa pisteen. Jos vastaat oikein, saat vastata samaan kysymykseen uudelleen, kun vuoro palaa sinulle.
  • Väärä vastaus päättää kierroksen osaltasi ja vie kyseisen kierroksen aikana keräämäsi pisteet – aiempien kierrosten pisteet säilyvät.
  • Voit myös passata, jos et ole varma. Silloin kierros päättyy osaltasi, mutta saat pitää sen aikana keräämäsi pisteet.
  • Ensimmäinen pelaaja, joka saavuttaa sovitun pistemäärän, voittaa pelin.
Pikatiedot: Smart 10
PelityyppiTietopeli (visailu)
Pelaajia2–8 (yksin tai joukkueina)
Ikäsuositus14+ (juniori­versio 7+)
KestoNoin 20 min
Sisältö100 kaksipuolista korttia (200 kysymystä)
TavoiteEnsimmäisenä 30 pistettä
JulkaisijaMartinex (2017)
Alkuperäinen ideaArno Steinwender ja Christoph Reiser

Pelin kulku

Smart 10:ssä edetään kierros kierrokselta. Jokaisella kierroksella on yksi kysymys, johon kaikki pelaajat saavat vuorollaan vastata. Peli alkaa korttien sekoittamisella ja asettamisella Smartbox-laitteeseen. Aloittava pelaaja (yleensä nuorin) lukee kysymyksen ääneen, ja laite kiertää kädestä käteen.

Kysymyskortti näkyy laitteen keskellä, ja sitä ympäröi 10 vastausvaihtoehtoa. Osa vaihtoehdoista on oikeita ja osa vääriä – yhdessä kysymyksessä voi siis olla useita oikeita vastauksia. Omalla vuorollaan pelaaja valitsee yhden vaihtoehdon nostamalla sen päällä olevan mustan nappulan ja tarkistaa, oliko vastaus oikein.

Kysymystyypit vaihtelevat: joskus vastataan oikein tai väärin, joskus asetetaan tapahtumia aikajärjestykseen ja joskus annetaan tarkka vastaus. Pisteet merkitään pelilaitteen kulmissa oleviin laskureihin, ja kierroksen jälkeen alkaa uusi kysymys. Peli jatkuu, kunnes joku saavuttaa sovitun pistemäärän.

Vinkkejä pelaamiseen

Smart 10 on ennen kaikkea yleistietopeli, mutta myös taktikointi kannattaa:

  • Jos olet jo kerännyt kierroksella pisteitä, jatka vain jos olet varma – väärä vastaus vie kierroksen pisteet.
  • Epävarmassa tilanteessa passaaminen ja pisteiden ”tallettaminen” voi olla järkevää.
  • Tarkkaile muiden pelaajien vahvuuksia ja arvioi, milloin kannattaa ottaa riski.
  • Yleistiedon kartuttaminen parantaa menestystä pelistä toiseen.

Muista silti, että tärkeintä on pitää hauskaa. Muihin seurapeleihin voit tutustua esimerkiksi UNOn sääntöjen tai Cards Against Humanityn kautta.

Lähteet

Usein kysytyt kysymykset (UKK)

Onko Smart 10 suomalainen peli?

Pelin idean loivat itävaltalaiset Arno Steinwender ja Christoph Reiser, mutta pelin julkaisi suomalainen Martinex vuonna 2017, ja sen ulkoasun suunnitteli suomalainen Aleksi Michelsson. Peliä on myyty yli miljoona kappaletta.

Miten Smart 10:tä pelataan?

Pelaajat vastaavat vuorollaan kysymykseen valitsemalla yhden kymmenestä vastausvaihtoehdosta. Oikeasta vastauksesta saa pisteen, väärä nollaa kierroksen pisteet. Ensimmäinen sovittuun pistemäärään yltävä voittaa.

Kuinka monta pelaajaa Smart 10:een tarvitaan?

Peliä voi pelata 2–8 pelaajaa, yksin tai joukkueina.

Mikä on tavoitepistemäärä?

Yleisin tavoite on 30 pistettä. Ensimmäisenä siihen yltävä voittaa pelin. Tavoitteesta voi myös sopia etukäteen toisin.

Saako Smart 10:ssä passata?

Kyllä. Jos et ole varma vastauksesta, voit passata. Silloin kierros päättyy osaltasi, mutta saat pitää sen aikana keräämäsi pisteet.

Voiko väärä vastaus viedä kaikki pisteet?

Ei. Väärä vastaus vie vain kyseisen kierroksen aikana kerätyt pisteet. Aiemmilta kierroksilta saadut pisteet säilyvät.