Kategoriassa

Preferenssi – säännöt ja näin korttipeliä pelataan

Preferenssin sääntöjä esittelevä kuvitus, jossa pata-, hertta- ja ristiässä sekä korttipakka ovat tummanvihreällä taustalla.

Preferenssi (myös preferanssi) on kolmen tai neljän pelaajan tikkipeli, jossa yhdistyvät huutokierros, valtti ja melko koukeroinen pistelasku. Peli kehittyi 1800-luvun alussa Keski-Euroopassa, mutta tunnetuimman muotonsa se sai Venäjällä, jossa preferans on edelleen yksi suosituimmista seurapeleistä. Suomessa peli on pienemmän piirin suosikki, mutta sen opettelu palkitsee: säännöt ovat nopeasti omaksuttavissa, mutta hyväksi pelaajaksi kehittyminen vaatii tarkkaa muistia ja strategista ajattelua. Tästä oppaasta löydät pelin säännöt, kulun ja pisteytyksen selkeästi vaihe vaiheelta.

Pikatiedot

Pelaajamäärä3 (myös 4; jakaja lepää vuorollaan)
Korttipakka32 korttia (A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7 jokaisessa maassa)
Pelin tyyppiTikkipeli, jossa huutokierros ja valtti
TavoiteVoittaa vähintään huudettu määrä tikkejä
AlkuperäKeski-Eurooppa (Wien) 1800-luvun alku; tunnetuin venäläinen preferenssi
PeliaikaNoin 30–60 min / kierros
VaikeustasoKeskitaso – vaativa

Mikä peli preferenssi on?

Preferenssi on perinteinen tikkipeli, eli peli, jossa kierros jakautuu tikkeihin: jokaisella kierroksella kukin pelaaja pelaa yhden kortin, ja korkein kortti vie tikin. Pelin nimi on peräisin ranskan sanasta préférence (”etusija”), ja se juontaa juurensa vanhoihin eurooppalaisiin korttipeleihin, kuten espanjalaiseen Hombreen ja ranskalaiseen Bostoniin.

Vaikka nimi on ranskalainen, peliä ei juuri pelata Ranskassa. Se syntyi 1800-luvun alkupuolella Wienissä ja levisi sieltä itään. Venäjällä preferenssistä tuli niin suosittu, että sitä pidetään usein venäläisenä pelinä. Nykyään peliä pelataan Venäjän lisäksi muun muassa Itävallassa, Unkarissa, Kreikassa sekä Balkanin maissa, kuten Kroatiassa, Serbiassa ja Sloveniassa. Jokaisella alueella on omat pienet sääntöeronsa, mutta pelin ydin on kaikkialla sama.

Peli muistuttaa rakenteeltaan muita huutopohjaisia tikkipelejä, kuten bridgeä ja pohjoissuomalaista Tuppia. Jos tikkipelien perusidea on vielä uusi, kannattaa tutustua ensin siihen, mikä tikki oikeastaan on.

Pelivälineet ja pelin tavoite

Preferenssiä pelataan tavallisella pelikorttipakalla, josta on poistettu pienet kortit. Käytössä on vain 32 korttia: jokaisessa maassa ovat mukana ässä (A), kuningas (K), kuningatar (Q), sotilas (J) sekä numerot 10, 9, 8 ja 7. Korttien arvojärjestys korkeimmasta pienimpään on A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7 – huomaa, että kymppi sijoittuu sotilaan ja ysin väliin.

Peli on parhaimmillaan kolmella pelaajalla. Myös neljä voi pelata, jolloin jakaja jää kunkin kierroksen ajaksi pelin ulkopuolelle ja seuraa vierestä. Tavoitteena on kerätä pisteitä voittamalla vähintään se määrä tikkejä, jonka on huutokierroksella luvannut. Toisin kuin monessa helpommassa pelissä, preferenssissä et vain kerää tikkejä sattumanvaraisesti: lupaat etukäteen, kuinka monta aiot voittaa, ja pisteet määräytyvät sen mukaan, pidätkö lupauksesi.

Näin preferenssiä pelataan

Yksi kierros etenee aina samassa järjestyksessä: kortit jaetaan, käydään huutokierros, mahdollinen pelinviejä vaihtaa kortteja lesken kanssa, puolustajat päättävät vistaamisesta ja lopuksi pelataan tikit. Käydään vaiheet läpi järjestyksessä.

Korttien jako ja leski

Jakaja sekoittaa pakan ja jakaa jokaiselle pelaajalle kymmenen korttia kahden kortin erissä, kuvapuoli alaspäin. Jaon aikana pöydän keskelle jätetään kaksi korttia kuvapuoli alaspäin. Näitä kahta korttia kutsutaan leskeksi (venäjäksi prikup). Leski on pelin suola: sen kortit tulevat myöhemmin pelinviejän käyttöön ja voivat ratkaista koko kierroksen.

Huutokierros eli tarjoukset

Jaon jälkeen käydään huutokierros, jossa pelaajat kertovat vuorollaan, kuinka monta tikkiä ja millä valttimaalla he olisivat valmiita pelaamaan. Pienin mahdollinen huuto on kuusi tikkiä ja suurin kymmenen eli kaikki tikit. Pelaaja voi myös passata, jolloin hän jää pois tarjouskilpailusta.

Huutoja korotetaan asteittain. Tikkimäärän lisäksi merkitystä on valttimaalla: maat ovat huudoissa arvojärjestyksessä pata (matalin), risti, ruutu ja hertta (korkein), ja näiden yläpuolella on vielä mauton eli valtiton peli. Korkeimman huudon tehnyt pelaaja voittaa huutokierroksen ja hänestä tulee pelinviejä (jota kutsutaan myös vetäjäksi). Muut pelaajat ovat puolustajia.

Huutokierroksen voitettuaan pelinviejä nostaa lesken kaksi korttia käteensä, minkä jälkeen hänellä on 12 korttia. Hän valitsee niistä kaksi huonointa ja poistaa ne kuvapuoli alaspäin sivuun, jolloin käteen jää taas kymmenen korttia. Tämän jälkeen hän ilmoittaa lopullisen sopimuksensa eli sen, montako tikkiä ja millä valtilla hän aikoo pelata.

Vistaaminen eli puolustaminen

Kun pelinviejä on lyönyt sopimuksensa lukkoon, puolustajat päättävät vuorollaan, vistaavatko he eli lähtevätkö he yrittämään pelinviejän kaatamista. Vistaava pelaaja sitoutuu voittamaan oman osuutensa tikeistä. Jos vain toinen puolustaja vistaa, hän pelaa yksin pelinviejää vastaan ja saa usein pelata parinsa kortit avoimina. Jos molemmat vistaavat, he yrittävät yhdessä kerätä niin monta tikkiä, ettei pelinviejä pääse sopimukseensa. Puolustaja voi myös jättää vistaamatta eli passata, jolloin hän ei tavoittele tikkejä tällä kierroksella.

Tikkien pelaaminen

Varsinainen peli etenee kuten tikkipeleissä yleensä. Pelinviejän vasemmalla puolella istuva pelaaja aloittaa pelaamalla yhden kortin, ja muut pelaavat vuorollaan myötäpäivään. Pelaajan on tunnustettava maata, eli pelattava samaa maata kuin avauskortti, jos sellainen on kädessä. Jos pelaajalla ei ole kysyttyä maata, hänen on pelattava valtti, jos sellainen löytyy. Vasta jos kumpaakaan ei ole, saa pelata minkä tahansa kortin.

Tikin voittaa korkein pelattu valtti, tai jos valttia ei pelata, korkein avausmaan kortti. Tikin voittaja nostaa kortit eteensä ja aloittaa seuraavan tikin. Kun kaikki kymmenen tikkiä on pelattu, lasketaan, pääsivätkö pelinviejä ja puolustajat tavoitteisiinsa, ja kirjataan pisteet.

Sopimukset ja niiden arvot

Jokaisella sopimuksella on oma arvonsa, joka kertoo, kuinka paljon pisteitä onnistumisesta tai epäonnistumisesta seuraa. Samalla määritellään, kuinka monta tikkiä puolustajien on vähintään saatava, jotta he välttyvät sakoilta. Mitä korkeampi lupaus, sitä enemmän siitä irtoaa pisteitä – ja sitä kovemmat sakot epäonnistumisesta.

Sopimus (tikkitavoite)Arvo (puljassa)Puolustajien vähimmäistikit
6 tikkiä24
7 tikkiä42
8 tikkiä61
9 tikkiä81
10 tikkiä10–
Misääri10–

Arvot ovat yleisimmän venäläisen pisteytyksen mukaisia. Pistesarakkeita käsiteltäessä nämä luvut kerrotaan tyypillisesti kymmenellä, kun ne kirjataan visteinä. Pelaajien kannattaa sopia käytettävä pisteytys ennen pelin alkua, sillä tarkat kertoimet vaihtelevat muunnelmittain.

Erikoissopimukset: misääri ja raspasy

Tavallisten tikkitavoitteiden lisäksi preferenssissä on kaksi erikoistilannetta, jotka on hyvä tuntea, koska ne sekoitetaan usein keskenään.

  • Misääri on sopimus, jossa pelinviejä lupaa olla voittamatta yhtään tikkiä. Peli pelataan ilman valttia, ja usein pelinviejän kortit asetetaan pöydälle avoimiksi. Misääri onnistuu vain, jos pelinviejä välttää kaikki tikit; jokaisesta tikistä kertyy sakkoja. Idea on lähellä herttamisääriä, jossa tavoitteena on niin ikään välttää tiettyjä kortteja.

  • Raspasy (myös raspasovka) pelataan silloin, kun kaikki pelaajat passaavat huutokierroksella eikä sopimusta synny. Tällöin peli käännetään päälaelleen: valttia ei ole, ja tavoitteena on voittaa mahdollisimman vähän tikkejä. Jokaisesta voitetusta tikistä saa sakkopisteitä. Raspasy on huomattavasti misääriä lievempi, koska rangaistukset ovat pienemmät ja koskevat kaikkia pelaajia.

Tärkeimmät kohdat

  • Preferenssi on 3–4 pelaajan tikkipeli 32 kortin pakalla (A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7).
  • Kierros etenee näin: jako, huutokierros, lesken vaihto, vistaaminen ja tikkien pelaaminen.
  • Pelinviejä lupaa huutokierroksella 6–10 tikkiä ja valttimaan; puolustajat voivat vistata eli yrittää kaataa hänet.
  • Pisteet kirjataan kolmeen sarakkeeseen: pulja (voitot), keko (sakot) ja visti (pelaajien väliset maksut).
  • Erikoissopimukset: misääri (ei yhtään tikkiä) ja raspasy (kaikki passasivat – voita mahdollisimman vähän).

Näin pisteet lasketaan

Preferenssin pisteytys on pelin maineikkain ja samalla pelätyin osa. Se tuntuu aluksi monimutkaiselta, mutta perusajatus on selkeä: jokaisella pelaajalla on pistelapussa kolme saraketta, joihin tulokset kirjataan eri tavoin. Kolme saraketta ovat pulja, keko ja visti.

  • Pulja (pool, venäjäksi pulja): tähän sarakkeeseen kertyy pisteitä, kun pelinviejä pitää lupauksensa ja voittaa sopimuksensa. Pulja on tavallaan pelaajan ”tulostaulu”: peli jatkuu, kunnes jokin ennalta sovittu puljan pistemäärä on saavutettu.

  • Keko (mountain, venäjäksi gora): tätä saraketta kutsutaan myös vuoreksi. Siihen kirjataan sakkopisteet, joita saa epäonnistuessaan sopimuksessa tai raspasyssa. Kekoa kannattaa pyrkiä pitämään mahdollisimman pienenä, sillä se kasvattaa tappiota.

  • Visti (whist): tähän sarakkeeseen kirjataan pisteet, jotka pelaajat maksavat toisilleen puolustamisen perusteella. Vistaavat puolustajat saavat pisteitä jokaisesta voittamastaan tikistä, ja onnistunut tai epäonnistunut puolustus siirtää visteja pelaajien kesken.

Pelin lopuksi kaikki sarakkeet lasketaan yhteen. Puljasta saadut pisteet ovat eduksi, keosta kertyneet sakot vähennetään, ja vistit tasataan pelaajien välillä niin, että lopputulokset summautuvat nollaan. Tarkat kertoimet ja laskukaavat riippuvat valitusta pisteytysjärjestelmästä (esimerkiksi Sotši tai Leningrad), joten pelaajien on hyvä sopia käytettävä järjestelmä ennen pelin alkua. Olennaista aloittelijan on muistaa vain yksi asia: lupaa vain se, minkä pystyt pitämään, sillä epäonnistuminen kasvattaa aina kekoa.

Preferenssin muunnelmat

Preferenssistä on kehittynyt vuosien saatossa lukuisia alueellisia muunnelmia, jotka eroavat toisistaan lähinnä huutojen, sopimusten ja pisteytyksen osalta. Peli-idea pysyy kuitenkin kaikissa samana. Alla on kuvattu tunnetuimmat muodot, ja oheinen taulukko tiivistää niiden erot.

Venäläinen preferenssi

Venäläinen preferenssi on pelin tunnetuin ja laajimmin pelattu muoto. Se käyttää edellä kuvattua kolmen sarakkeen pisteytystä (pulja, keko, visti). Venäläisestä preferenssistä on useita pistejärjestelmiä, joista yleisimpiä ovat Sotši, Leningrad ja Rostov. Ne eroavat lähinnä siinä, miten sakot ja vistit kirjataan ja kerrotaan.

Itävaltalainen Préférence

Itävaltalainen Préférence on pelin alkuperäismuoto. Siinä huudot perustuvat ensisijaisesti valttimaahan, ja hertta on arvokkain huuto. Nk. kuvitetussa Préférencessä mukana on myös erikoissopimuksia, kuten Bettel, joka vastaa misääriä.

Balkanilainen preferenssi

Kroatiassa, Serbiassa ja Sloveniassa pelataan omaa muunnelmaansa, jossa pelinviejän on voitettava vähintään kuusi tikkiä. Siinä käytetään omia sopimusnimiä, kuten Bettel (ei yhtään tikkiä) ja Sanac (valtiton peli), sekä kahdennuksia (Kontra ja Rekontra), jotka kaksinkertaistavat pisteet.

Kahden pelaajan Gusarik

Jos pelaajia on vain kaksi, voidaan pelata Gusarik- eli husaariversiota. Siinä jaetaan kortit kuten kolmelle, mutta kolmas käsi on näkymätön apukäsi, jonka kortit paljastuvat vasta pelin edetessä.

Vertailu

MuunnelmaAlueOminaispiirre
Venäläinen preferenssiVenäjäTunnetuin muoto; kolmen sarakkeen pisteytys (Sotši, Leningrad, Rostov)
Itävaltalainen PréférenceItävalta / Keski-EurooppaPelin alkuperäismuoto; huudot valttimaan mukaan, hertta korkein
Balkanilainen preferenssiKroatia, Serbia, SloveniaSopimukset Bettel ja Sanac sekä kahdennukset (Kontra/Rekontra)
Gusarik (husaari)—Kahden pelaajan versio näkymättömällä apukädellä

Vinkit preferenssin pelaamiseen

Preferenssi on taitopeli, jossa pitkällä aikavälillä menestyvät ne, jotka laskevat tikkejä ja muistavat pelatut kortit. Onni vaikuttaa yksittäiseen jakoon, mutta järkevä päätöksenteko ratkaisee pidemmän pelin. Seuraavat neuvot auttavat aloittelijaa pääsemään alkuun.

  • Arvioi kätesi rehellisesti. Laske, montako varmaa tikkiä korkeat korttisi ja pitkä valttimaasi todennäköisesti tuovat, ennen kuin huudat. Liian suuri lupaus kasvattaa kekoa, liian pieni jättää pisteitä pöydälle.

  • Seuraa pelattuja kortteja. Pidä mielessä, mitkä korkeat kortit ja valtit on jo pelattu. Näin tiedät, onko kädessäsi oleva kortti enää voittava.

  • Suunnittele lesken vaihto. Pelinviejänä mieti, mitkä kaksi korttia kannattaa poistaa, jotta saat tyhjennettyä heikon maan ja vahvistettua valttiasi.

  • Harkitse vistaaminen tarkkaan. Puolustajana älä vistaa pelkästä periaatteesta. Vistaa vain, kun kätesi antaa realistisen mahdollisuuden saavuttaa vaadittu tikkimäärä.

  • Opettele pisteytys vähitellen. Aloita pelaamalla muutama kierros yksinkertaisella pisteytyksellä ja ota tarkat kertoimet käyttöön vasta, kun pelin kulku on tuttu.

Yleisimmät aloittelijan virheet

Preferenssissä virheet maksavat heti pisteinä, joten tavallisimpien sudenkuoppien tunteminen auttaa alkuun:

  • Liian rohkeat huudot, jotka johtavat toistuvasti epäonnistuneisiin sopimuksiin ja kasvavaan kekoon.

  • Misäärin ja raspasyn sekoittaminen – misääri on oma sopimuksensa, raspasy taas pelataan, kun kaikki passaavat.

  • Maan tunnustamatta jättäminen, vaikka sopivaa korttia olisi kädessä. Sääntö pakottaa pelaamaan avausmaata, jos sitä on.

  • Valttien tuhlaaminen heti alussa, jolloin tikkien loppuvaiheessa ei ole enää voittavia kortteja.

  • Pisteytyksen sopimatta jättäminen ennen peliä, mikä johtaa kiistoihin kierroksen jälkeen.

Kenelle preferenssi sopii?

Preferenssi sopii pelaajille, jotka pitävät ajattelua vaativista tikkipeleistä ja haluavat astua askeleen helppojen seurapelien yläpuolelle. Jos pidät Paskahousun tai Mustamaijan kaltaisista peleistä mutta kaipaat lisää syvyyttä, preferenssi tarjoaa sopivan haasteen. Se on parhaimmillaan kolmen hengen porukassa, ja etenkin Huutopussin kaltaisten huutopelien ystävät löytävät siitä paljon tuttua. Jos etsit lisää pelattavaa, tutustu muihinkin suomalaisiin korttipeleihin ja klassikoihin.

Usein kysytyt kysymykset (UKK)

Kuinka monta pelaajaa preferenssiin tarvitaan?

Preferenssi on suunniteltu kolmelle pelaajalle, ja se toimii parhaiten juuri kolmistaan. Myös neljä voi pelata, jolloin jakaja jää kunkin kierroksen ajaksi pelin ulkopuolelle. Kahdelle pelaajalle on olemassa oma Gusarik-muunnelmansa, jossa käytetään näkymätöntä apukättä.

Montako korttia preferenssissä käytetään?

Pelissä käytetään 32 kortin pakkaa. Tavallisesta 52 kortin pakasta poistetaan kaikki kortit kahdesta kuutoseen, jolloin jäljelle jäävät ässä, kuningas, kuningatar, sotilas sekä numerot 10, 9, 8 ja 7 jokaisessa maassa.

Mitä leski tarkoittaa preferenssissä?

Leski on jaon aikana pöydälle jätettävä kahden kortin pino, joka on kuvapuoli alaspäin. Huutokierroksen voittanut pelinviejä nostaa lesken kortit käteensä ja poistaa tilalle kaksi itselleen huonointa korttia. Leski voi parantaa kättä ratkaisevasti, joten se on tärkeä osa pelin taktiikkaa.

Mikä ero on misäärillä ja raspasylla?

Misääri on pelinviejän tekemä sopimus, jossa hän lupaa olla voittamatta yhtään tikkiä. Raspasy taas pelataan silloin, kun kaikki pelaajat passaavat eikä kukaan huuda sopimusta; tällöin kaikki yrittävät voittaa mahdollisimman vähän tikkejä. Misäärin rangaistukset ovat kovemmat kuin raspasyn.

Onko preferenssi vaikea oppia?

Perussäännöt eli jako, huudot ja tikkien pelaaminen oppii nopeasti, mutta pisteytys ja huutojen optimointi vaativat harjoitusta. Aloittelijan kannattaa pelata ensin muutama kierros yksinkertaisella pisteytyksellä ja siirtyä tarkempiin kertoimiin vasta, kun pelin kulku on tullut tutuksi.